★5のキャラクターに解放される強化項目。
最初以外、潜在クリスタルやジェムを消費して潜在を再設定することができる。
潜在ステータスは再設定する度にステータスごと変化し、数値も1からランクに応じた上限でランダムに決定される。
ジェムはあまりおすすめしない。
毎日ワールドレイドで3回殴る方がお得だ。
再設定に必要な潜在クリスタルの数は以下の通り、ジェムはこれの10倍になる。
最初以外、潜在クリスタルやジェムを消費して潜在を再設定することができる。
潜在ステータスは再設定する度にステータスごと変化し、数値も1からランクに応じた上限でランダムに決定される。
ジェムはあまりおすすめしない。
毎日ワールドレイドで3回殴る方がお得だ。
再設定に必要な潜在クリスタルの数は以下の通り、ジェムはこれの10倍になる。
ロック数 | RARE | EPIC | UNIQUE | LEGEND |
---|---|---|---|---|
0 | 5 | 5 | 5 | 5 |
1 | 10 | 15 | 20 | 25 |
2 | 20 | 30 | 40 | 50 |
ランクはRAREからスタートして、再設定する度にランクアップ抽選が入る。
ランクアップしたら、その瞬間から次のランクのステータスが再設定される。
再設定する度にランクアップ率が0.01%ずつ上昇する。
基本的にはLEGENDになるまでは、ロックせずに再設定し続けることになる。
ランクアップしたら、その瞬間から次のランクのステータスが再設定される。
再設定する度にランクアップ率が0.01%ずつ上昇する。
基本的にはLEGENDになるまでは、ロックせずに再設定し続けることになる。
ランク | 初期ランクアップ率 |
---|---|
RARE | 3% |
EPIC | 1% |
UNIQUE | 0.11% |
LEGEND | - |
値は常にランダム、そのランクの最大値が設定される際、いつもとは違うSEが流れる。
オススメされるステータスはキャラクター毎に若干変化がある。
タンカーは防御関係
アタッカー、シューターは攻撃関係
サポーターはキャラクターの得意な部分を伸ばすように設定すれば大体外れなしである。
以下の表はランクごとの最大値を記載。
※一般モンスターダメージ量は長いため省略
オススメされるステータスはキャラクター毎に若干変化がある。
タンカーは防御関係
アタッカー、シューターは攻撃関係
サポーターはキャラクターの得意な部分を伸ばすように設定すれば大体外れなしである。
以下の表はランクごとの最大値を記載。
ステータス | RARE | EPIC | UNIQUE | LEGEND |
---|---|---|---|---|
HP | 20 | 30 | 40 | 50 |
攻撃力 | 20 | 30 | 40 | 50 |
物理防御力 | 20 | 30 | 40 | 50 |
魔法防御力 | 20 | 30 | 40 | 50 |
防御貫通力 | 20 | 30 | 40 | 50 |
CRT率 | - | - | - | 7 |
CRT威力 | 8 | 12 | 16 | 20 |
CRT抵抗 | - | - | - | 7 |
与える回復量 | 8 | 12 | 16 | 20 |
受ける回復量 | 8 | 12 | 16 | 20 |
一般ダメージ量 | 5 | 8 | 10 | 13 |
ボスダメージ量 | 5 | 8 | 10 | 13 |
最終HP | - | - | - | 7 |
ダメージ量 | - | - | - | 7 |
HPと最終HP、攻撃力とダメージ量、どちらを付けるべきか悩むことは多いと思います。
結論から言えば、最終HPとダメージ量の方が効率が良い。
基本補正が400を超えると効率が良くなる。
基本補正についてはこちら
以下は、基本補正によって変化する効率の良さ。
なお、ダメージ量は持続ダメージに影響しないため、場合によっては採用しないほうが良い。
結論から言えば、最終HPとダメージ量の方が効率が良い。
基本補正が400を超えると効率が良くなる。
基本補正についてはこちら
以下は、基本補正によって変化する効率の良さ。
なお、ダメージ量は持続ダメージに影響しないため、場合によっては採用しないほうが良い。
専用武器 | 100% | 200% | 300% | 400% | 500% | 600% | 700% |
---|---|---|---|---|---|---|---|
T4 | -36% | -23% | -10% | +2% | +16% | +29% | +42% |
T5 | -30% | -11% | +7% | +24% | +45% | +64% | +83% |
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